Festung Breslau
Nowości 
Dywan
reedycja

wydawnictwo: REBIS
cena: 25.90 zł
przekład:
Jarosław Kotarski
Ciemna strona Słońca
reedycja

wydawnictwo: REBIS
cena: 25.90 zł
przekład:
Jarosław Kotarski
Discworld Noir - recenzja
Czarny kryminał, czarny humor

autor: El General Magnifico
Recenzja z nr 08/99 magazynu CD-ACTION (© CD-Action, zamieszczona za wiedzą i zgodą redakcji)

W czasach wczesnego Jaruzela, kiedy byłem jeszcze zupełnie małą dziewczynką, należałem do Klubu Miłośników Fantastyki. Na jednej z aukcji książek fantastycznych pojawił się gość niesłychany, Wielki Człowiek z Warszawy, pan Wiktor B. Był ci on wtedy bodajże szefem działu fantastyki wydawnictwa "Alfa", a więc figurą nie lada. Zapytany przez jednego z kolegów o to, co ciekawego dzieje się w literaturze fantastycznej na Zachodzie - może nie uwierzycie, ale książki fantastyczne ukazywały się wtedy w ilościach gdzieś tak ze trzy-pięć na rok - odpowiedział, że na Zachodzie zupełnie już zgłupieli, bo ostatnio spore powodzenie osiągają tam powieści niejakiego T. Pratchetta. A ten, wyobraźcie sobie tylko, pisze o jakimś dziwacznym wiecie, płaskim jak talerz, dźwiganym przez cztery słonie, które stoją na grzbiecie ogromnego żółwia. Pomysł to przecież idiotyczny (Kopernik się w grobie przewraca!) i dopóki on - tzn. B. - będzie miał w tej sprawie coś do powiedzenia, polscy czytelnicy takich bzdur nie zobaczą. Trzeba też rzec, że w tej sprawie - choć może nie we wszystkich innych - okazał się człekiem honoru i dotrzymał słowa.

Na szczęście dla wielu komuna upadła i pan B. przestał decydować o tym, co mają czytać młodzi polscy miłośnicy fantastyki, a pewien doktor matematyki z Katowic zajął się tłumaczeniem powieści Pratchetta, które w Polsce z miejsca zdobyły sobie ogromną rzeszę zaciekłych wielbicieli. Nie wiedzieć czemu, polskim czytelnikom ogromnie się spodobała wizja świata, przy stwarzaniu którego Najwyższy musiał się nieźle ubawić, i autor karkołomniej koncepcji od kilku już lat bije w Polsce rekordy poczytnoci. Popularność Pratchetta bierze się z jego nieposkromionego poczucia humoru, każda z jego powieści skrzy się iskierkami wesołoci, doskonale zresztą przetłumaczonymi na polski (a dużo od dobrego tłumaczenia zależy). Pratchett kieruje swoją twórczość do intelektualistów, każda bowiem z jego książek jest totalną drwiną z jakiejś koncepcji literackiej, filozoficznej czy społecznej, każda aż kipi od prześmiesznych aluzji do najróżniejszych filmów (scena, w której stary barbarzyńca w powieści "Czerodzicielstwo" opowiada wodzowi plemienia nomadów, jakie są trzy najważniejsze rzeczy w życiu mężczyzny, jest pyszną na przykład parodią tekiejże sceny w filmie "Conan Barbarzyńca" - bohater zresztą zwie się w niej Cohen Barbarzyńca) lub fragmentów literackich. I okazuje się, że wbrew obiegowej opinii o Jankesach książki dla intelektualistów znajdują w Stanach wielu, bardzo wielu czytelników.

Nie trzeba też było długo czekać na to, by próbę zdyskontowania popularności Świata Dysku podjęli twórcy gier komputerowych. Pierwsza z powstałych pod wpływem Pratchetta gier, "Discworld", nie zawiodła miłośników Rincewinda (jeden z ulubionych bohaterów Pratchetta, niewydarzony mag obdarzony nadludzkimi umiejętnościami przetrwania, którymi przypomina i znacznie przewyższa inspektora Clouseau). Otrzymaliśmy doskonałą zabawę, przygodówkę w świetnej grafice, dobrej muzyce i niezwykle zakręconej fabule, stworzonej wedle wszelkich reguł obowiązujących na Świecie Dysku. Zadaniem animowanego przez gracza bohatera było uporanie się ze smokiem, który ni stąd ni zowąd pojawił się w Ankh-Morpork (jedno z głównych miast Świata Dysku) i mocno dokucza obywatelom. Mniej więcej w rok potem ta sama firma (GT Interactive), zrobiła drugą grę z tym bohaterem - tym razem zadanie Rincewinda polegało na odnalezieniu odpowiedzi na pytanie, co się stało ze Śmiercią i dlaczego nie wypełnia on swoich podstawowych obowiązków, a potem oczywiście na przywróceniu statusu quo. Na trzecią część przygód ze Świata Dysku trzeba było trochę poczekać, ale wreszcie JEST! I to jaka!

Sympatykom Rincewinda od razu rzec trzeba, że nie on został bohaterem tej gry. Jej twórcy sięgają do kolejnego kanonu kultury amerykańskiej - jedynego jej może prawdziwie wartościowego wkładu w światową literaturę - to znaczy do czarnego kryminału, zapoczątkowanego przez Dashiela Hammeta "Sokołem Maltańskim", a kontynuowanego potem znakomicie przez Chandlera i Mickeya Spilliane'a. W odróżnieniu od kryminału angielskiego, skodyfikowanego zresztą przez Amerykanina, bostończyka S. S. van Dine'a, w którym obowiązywały ścisłe reguły (np. mordercą nigdy nie mógł być kto ze służby, a zbrodniarze zawsze byli na końcu zabierani przez dziarskich chłopców ze Scotland Yardu - ostatnie już chyba kryminały w tym duchu pisał - jakżeby inaczej! - znakomicie zresztą - Polak, Maciej Słomczyński), amerykański czarny kryminał nie kieruje się żadnymi regułami, pokazując brutalność życia, jego najróżniejsze powikłania, mroczne zaułki i jeszcze mroczniejsze, a buszujące w nim charaktery. Przesycony czarnym humorem (a często bywa on jedyną bronią w walce ze światem, dzięki której bohaterom - niekiedy - udaje się zachować człowieczeństwo) jest ten rodzaj kryminału niewątpliwie wynalazkiem amerykańskim, w którym filmowcy i pisarze zza Wielkiej Wody osiągnęli niekwestionowane mistrzostwo. Europejskie próby naśladowania stylu mistrzów były nie najlepsze - by nie rzec żałosne.

Od samego początku, kiedy tylko poznałem Świat Dysku, wśród jego najróżniejszych przedstawicieli brakowało mi prywatnego detektywa. W innym doskonałym cyklu fantasy brak ten uzupełnił Glen Cook, tworząc postać Garreta, ale przecież Ankh-Morpork, gdzie była dzielnica Mroków, w której za darmo można dostać jedynie w zęby, gdzie regułą sine qua non przetrwania jest nieodwracalnie się do nikogo plecami i gdzie niemowlęta zaczynają karierę od kradzieży pieluszek, znalazłoby się miejsce dla niezłomnego tajniaka. I oto twórcy z firmy GT Interactive uzupełnili ten brak tworząc postać Lewtona, prywatnego detektywa, który dla zdynamizowania akcji na samym początku gry zostaje zabity. "Nic tak nie ożywia kryminału jak trup" - to też słynny cytat (czyj? no?). Przedtem jednak dowiadujemy się o intrydze bogini nieporozumień, niejakiej Erraty, która nie mogąc dostać się inaczej na pewne przyjęcie weselne namówiła boga kowali do wykucia Złotego Tasaka, na którym kazała wyryć napis "Dla Najsilniejszego". Czy wam to czego nie przypomina?

W wyniku bójek, jakie wybuchły pomiędzy osiemdziesięcioma pomniejszymi bogami, drak, mordobić i rozrób, Złoty Tasak, gwiźnięty przez przechodnia gdzieś przepadł. Objawia się zresztą zaraz potem, wbity w brzuch naszego bohatera, który nieco speszonym głosem zaczyna narrację. Dialogu wprowadzającego w grę nie powstydziłby się sam Chandler - jest gorzko ironiczny, cięty niczym brzytwa, a akcja gry nieustannie odwołuje się do najrozmaitszych filmów, książek i piosenek, które dawno już weszły do kanonu kultury (jeśli ktoś oczywiście nie jest uniwersyteckim purystą, który odmawia wszelkiej czci dziełom kultury masowej). Rzadko mi się zdarzało, bym co chwila parskał śmiechem oglądając wprowadzenie do gry (zazwyczaj czekam niecierpliwie na jego koniec, klnąc często pod nosem, bo chcę przecież grać, grać i grać, kurczę pieczone!). W DISCWORLD NOIR patrząc na intro bawiłem się przednio i odpowiednio nastawiony zabrałem się do gry.

Bohater - jak w każdym szanującym się czarnym kryminale - dostaje zadanie polegające na odnalezieniu tajemniczego kochanka niezwykle urodziwej brunetki, która zostawiwszy Lewtonowi szczątkowe informacje i obietnice niezłego wynagrodzenia, znika niczym sen złoty. Dialog ten skrzy się dowcipem - co prawda docenią go jedynie wybornie znający lengłydż, ale ostatnio takich między Odrą a Bugiem coraz więcej. I dobrze! Prywatny wkracza do akcji.

Grafika zwala z nóg - otoczenie jest tajemnicze , spowite w ciemności, deszczowe, wrogie i osnute mrokiem (w końcu, u licha, jestemy w ankhmorporkiańskich Mrokach!). Detektywowi przyjdzie zwiedzać jaskinie występku, nocne kluby i lokale, gdzie za odpowiednią cenę klient może zaspokoić najbardziej niezwykłe pragnienia, a jeśli dobrze zapłaci, to na jego użytek wymyśli się nawet całkiem nowe i dotąd nieużywane rozrywki. Zajrzymy z Lewtonem do miejskiego więzienia, gdzie poznamy szalonego naukowca Leonarda da Quirm, który dla Patrycjusza pracuje nad wynalazkiem latającej machiny i jest mu tam całkiem dobrze.

Gra nie toczy się liniowo, choć oczywiście to tylko pozory, ale gracz ma sporo swobody w wyborze działań i podejmowanych przez siebie decyzji. Sprawa, która z początku wydawała się typowa, gmatwa się niczym sieć w dłoniach podpitego majtka i pojawiają się coraz to nowe ślady i nowe zadania dla Lewtona. Brunetka okazuje się niezupełnie tym, za kogo się podaje, potem do klientów Detektywa dołącza troll, szukający swej partnerki, arystokrata, któremu gdzieś wcięło zaufanego woźnicę, i jeszcze kilku innych jegomościów. Zadania krzyżują się ze sobą, tropy plączą, nikomu nie można ufać. W bezwzględnej walce ze złem i w pogoni za groszem bohaterowi przyjdzie nawet zostać - tfu! - wilkołakiem. Nie żebym miał coś przeciwko gryzącym inaczej... Rzecz w tym, że wilkołaki - podobno - mają znakomity węch, co przydaje się w śledztwie. Niezwykle zabawne są też rozmylania Lewtona leżącego w trumnie. Zajrzawszy do Gildii Archeologów spotka w niej Lewton dziewczynę odzianą jedynie w wysokie buty, szorty i koszulkę bez rękawów opiętą na silnie zaznaczonych drugorzędnych cechach płciowych, która nazywa się Laredo Cronk. Jest ona Ewakuatorem grobów (Tomb Evacuator) i włazi do starych grobowców, do których od tysięcy lat nie zaglądał nikt przed nią - oczywiście oprócz tych, co zostawiają w najróżniejszych miejscach te zestawy pierwszej pomocy, apteczki i inne użyteczne przedmioty. Zajęła się archeologią, bo łupienie grobów jest bardzo opłacalne, choć przyznaje, że nieustanne skakanie z bloku na blok i unikanie śmiertelnych pułapek po jakimś czasie może stać się nudne... Takich czekoladek jest w grze znacznie więcej.

Osobne słowa uznania należą się twórcom oprawy muzycznej. Towarzysząca wędrówkom Lewtona muzyka jest doskonałą niemal syntezą amerykańskiej muzyki rozrywkowej z lat czterdziestych, nadającą grze niezwykłego realizmu i atmosfery. Muzycy w lokalach odstawiają takie numery, że i dziś z otwartymi ramionami przyjęto by każdego z nich do pracy w dowolnie wybranym lokalu Nowego Orleanu, a głosy... Kobiety lekkich obyczajów mówią tak, że mogłyby skusić każdego do wielokrotnego i różnorakiego pogwałcenia szóstego przykazania i bez trudu namówiłyby do przekroczenia piątego (i pozostałych). Z głosów bramkarzy i ochroniarzy zionie wprost cmentarnym chłodem, a barmani przemawiają tak ciepło i przytulnie, że do wypicia paru głębszych skusiliby nawet przewodniczącego Związku Abstynentów. Wędrówkom Lewtona po Mrokach towarzyszy odgłos nieustannie siąpiącego deszczu, a kroki detektywa brzmią głucho niczym odgłos zatrzaskiwanej trumny. Znakomita robota. Godzi się też powiedzieć, że jest to jedna z niewielu gier zrobionych tak, że nawet gdyby twórcy nie przewidzieli opcji wyświetlania tekstów, głosy zrobiono na tyle dobrze, że wcale by to nie bolało. Podkład zrobiono znakomicie, profesjonalnie i z nieskazitelną dykcją - co niekiedy jest diablo trudne, spróbujcie bowiem powiedzieć kwestię wypowiadaną przez urżniętego jak autobus majtka tak, by słuchacz wiedział, że mówca jest urżnięty, ale też doskonale zrozumiał co mówi. Dla dopełnienia miary zachwytu grę można też uruchomić w języku włoski, hiszpański i francuskim.

Jeszcze jedno - gra potrafi zaspokoić nawet najbardziej wybrednych miłośników zagadek - pozornie zakręcona tak, że możnaby jej używać zamiast korkociągu; jest niezwykle logiczna, i trzeba by ją chyba powtórzyć kilkakrotnie, by wychwycić wszystkie smaczki. Jedno ponowne zastrzeżenie - aby w pełni nasycić się grą, konieczna jest bardzo dobra znajomoć lengłydżu, bo prawie wszystkie informacje zbieramy podczas rozmów, dialogi zresztą są bardzo rozbudowane. Ale i zabawne. Zgadnijcie na przykład, dlaczego wzruszyłem się jak poduszka i załkałem ze miechu, gdy ujrzałem, jak Lewton wchodzi do baru, a kiedy pianista na jego widok zaczyna grać jaką melodyjkę, obcina go natychmiast zimnym: "Nigdy tego przy mnie nie graj, Sammy" (wskazówka - film z Humphreyem Bogartem pt. "Cassablanca"). Takich żarcików jest w grze mnóstwo i nie sądzę nawet, bym je wyłapał choć w połowie. W podsumowaniu powiem, że trafiła mi się przygodówka roku, do której pewnie wiele razy będę jeszcze wracał.


Wybrane postacie ze Świata Dysku
Lewton - główny bohater, dawny strażnik miejski, wyrzucony z roboty za łapownictwo; serce złamała mu niejaka Ilsa, która go porzuciła, postanowił wtedy zostać cynicznym detektywem. Nie ufa nikomu i niczemu, dba tylko o siebie - co, o dziwo, budzi zaufanie w klientach. Jak do tej pory nie miał ich za wielu, bo sprawa obecna jest drugą w jego karierze. Liczy na to, że kiedyś wreszcie się odkuje, na razie z powodu fatalnego stanu rachunków musi brać zlecenia, jak lecą.Carlotta - tajemnicza piękność, która zleca Lewtonowi odnalezienie swojego dawnego kochanka, niejakiego Mundy'ego: nie za wiele zresztą może o nim powiedzieć, nie wie na przykład jaki był wzrost Mundy'ego, bo nigdy go nie widziała na stojąco. Pochodzi ona z wpływowej w Ankh-Morpork rodziny Uberwaldt.Ilsa - była kochanka Lewtona, przypływa do miasta na tym samym statku co Mundy, wespół z obcokrajowcem z położonego przeciwbieżnie kontynentu, Two-Conkers'em (Dwugrzybniakiem - przypomnijcie sobie Dwukwiata z "Koloru Magii").
Malachite - mało rozmowny troll, który elokwentnie (Znajdź Thermę!!) zleca Lewtonowi odnalezienie pewnej śpiewaczki kabaretowej, Thermy; sprawa ta w dość pokrętny sposób wiąże się ze sprawą Mundy'ego. Spotkanie Lewtona z trollem przypomniało mi natychmiast scenę z powieści Chandlera "Żegnaj laleczko", w której detektywowi Marlowe'owi odszukanie niejakiej Velmy zleca ogromny a tępawy Myszka Malloy.Al-Khali - maniakalny zabójca z toporkiem, kurdupel i krasnolud, współpracownik tajemniczego Johna Horsta, wygadanego trolla o kształtach Gargantui. Ostrzega Lewtona, aby ten trzymał się z daleka od całej sprawy, czego oczywiście nasz bohater z wielu względów nie czyni.Nobby - dawny towarzysz Lewtona, miejski strażnik, dla którego - po przyjęciu go w szeregi policji - specjalnie zmieniono przepisy, mówiące o tym, że stróż prawa powinien być bystry, szybki i samym wyglądem budzić grozę wród elementów kryminalnych






















Ocena: 9

Plusy:

- Doskonale dobrana grafika,
- świetna oprawa muzyczna,
- klimat,
- aluzje...
- Wszystko!

Minusy:
- Jedna i niewielka, w miarę upływu gry coraz jednak dokuczliwsza. Przeglądanie notesu w celu wypytywania podejrzanych to prawdziwe utrapienie...
statystyka