Nowości 
Dywan
reedycja

wydawnictwo: REBIS
cena: 25.90 zł
przekład:
Jarosław Kotarski
Ciemna strona Słońca
reedycja

wydawnictwo: REBIS
cena: 25.90 zł
przekład:
Jarosław Kotarski
Discworld II - solucja
Discworld II

Idź do centrum sterowania energią (High Energy Facility) i weź probówkę. Pójdź do pubu Troll's Head (w dzielnicy Shades), porozmawiaj z Casanundą. Zapytaj go o drabinę. Wejdź do kostnicy znajdującej się obok i popatrz na wiedźmę, leżącą na stole. Wróć do pubu, powiedz o wiedźmie Casanundzie. Teraz dostaniesz od niego drabinę. Z lady zabierz zapałki. Podejdź do stolika po lewej i zagadnij wampira. Potem pogadaj z trollem za barem. Dostaniesz od niego kufel z alkoholem.

Twoim kolejnym celem jest miejsce o nazwie Gimlets. Usiądź przy stole i przeczytaj menu. Zawołaj obsługę, a gdy zjawi się właściciel (Gimlet), porozmawiaj z nim. Zamów burgera - wejdziesz w posiadanie myszy. Idź porozmawiać z Dibblerem koło kina i zapytaj o popcorn. Gdy go otrzymasz, nasącz alkoholem. Idź do uniwersyteckiego ogrodu i odszukaj koguta. Użyj na nim popcornu - jest już Twój. Odszukaj osobnika o imieniu Foul Ron (w Shades). Użyj koguta na naczyniu nad ogniem, a następnie na wampirze w pubie. Idź na cmentarz i odszukaj kryptę. Ustaw drabinę przy katafalku i wejdź na nią. Podnieś zęby, ukłuj nimi mysz i umieść kroplę krwi w probówce. Masz pierwszy składnik eliksiru.

Z High Energy Facility (HEF) weź miech. Idź do Gildii Głupców i zejdź w dół przez dziurę. Idź w lewo, użyj miecha na kracie i weź to, co wypadnie. Masz drugi składnik.

Idź do kostnicy, weź nóż. Teraz udaj się do sklepu i zabierz flaminga. Weź też przy okazji rybę. W dokach odetnij nożem sieć. Wyjmij z wody rekina, użyj ryby ze sklepu na ptaku siedzącym na dachu. Weź ptaka i idź do ogrodu uniwersyteckiego. Rekina daj Bursarowi, flaminga Deanowi, a ptaka małpie (czyli bibliotekarzowi). Gdy to zrobisz, będziesz miał trzy patyki równej długości, a więc trzeci z potrzebnych składników.

Ponownie udaj się do High Energy Facility, tam zaopatrzysz się w magnes. Następnie idź do ogrodu (prawy kraniec) i użyj magnesu na impie. Uzyskasz parę małych butów. Teraz idź na lewy kraniec Shades i wejdź w otwarte drzwi. Rzuć okiem na butelkę stojącą na oknie, potem zagadnij panią Cake. Konwersację przeprowadź w taki sposób: sarkazm, pytanie, refleksja, rozmowa. Zapytaj o butelkę, a potem o ektoplazmę. Idź do Gildii Głupców i przepytaj ducha. Podnieś cegłówkę i użyj jej na nim. Weź cegłę do HEF i użyj na akceleratorze. Zdobędziesz ektoplazmę, którą zanieś pani Cake. W zamian za ektoplazmę dostaniesz butelkę. Odszukaj osobnika o imieniu Foul Ole Ron i porozmawiaj z nim. Zapytaj go o buty. Włóż buty impa do butelki, użyj jej na unoszącym się dymku. Masz czwarty składnik, czyli brzydki zapach. Czas rozejrzeć się za ostatnim elementem eliksiru.

Idź do sklepu. Weź kadzidło. Porozmawiaj z kobietą o świecach. Następnie odszukaj Dibblera, tym razem bądź sarkastyczny podczas rozmowy. Dostaniesz od niego broszurę. Idź do pani Cake i weź spódnicę z lewego końca sklepu. W Gimlets zabierz pieprz ze stołu. Udaj się do ogrodu, wypytaj pszczelarza. Rincewind odejdzie. Po chwili wróć do pszczelarza i daj mu broszurę. Teraz nie będziesz miał już z nim problemów. Użyj pieprzu na kwiatach. Teraz użyj spódnicy i zapal kadzidło (zapałkami). Kadzidłem przepłosz pszczoły i kliknij na ulu, aby wziąć wosk. Daj wosk kobiecie w sklepie - zrobi Ci świece. Zanieś wszystkie składniki do Arcymaga w jadalni Uniwersytetu.

Idź do Shades i porozmawiaj z Dead Collectorem (facet z wózkiem pełnym zwłok). Potem zejdź do kostnicy i zapytaj znajdującego się tam lekarza, jakie warunki musisz spełnić, aby dostać akt zgonu. Wyjdź i odszukaj faceta udającego koguta (obok Foul Ole Rona). Za nim znajdziesz piłę. Weź ją, pójdź do sklepu pani Cake i odpiłuj drewniane ramię manekina. Idź na cmentarz i weź leżący na wierzchu kilof. Kolejnym celem jest Gildia Głupców. Zejdź w dziurę, idź w prawo i do góry, po drabinie. Odłup kilofem trochę lodu i wróć do kostnicy. Podnieś lusterko, podgrzej je nad palnikiem Bunsena i odłóż na swoje miejsce. Połóż się na pustym stole. Użyj lodu i drewnianego ramienia na sobie, potem zawołaj lekarza i każ mu się zbadać. Otrzymasz akt zgonu. Pokaż go facetowi z wózkiem. Czeka Cię długa podróż do krainy zwanej XXXX, miejsca pobytu śmierci.

Idź do Holy Wood, skieruj się w prawo. Weź stalową kulę wiszącą na sznurku i etykietkę z liczbą 10, wiszącą na skrzynce na listy. Idź z powrotem do Ankh, w dokach powieś kulę na haku i przyklej naklejkę. Rozbujaj kulę, podnieś szklaną kulę, która wypadnie z budynku. Teraz z powrotem do Holy Wood. Idź w prawo do końca. Popatrz na drzwi, porozmawiaj z trollem (zapytaj go o klucz). Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka. Spytaj siedzącą dziewczynę, czy nie zachciałaby zagrać w filmie. Czeka Cię droga do Djelibeybi. Odszukaj targ. Spróbuj wziąć duży okrągły kamień, potem porozmawiaj na jego temat ze sprzedawcą. Jak zwykle, wszystko pójdzie nie tak, jak powinno. Pójdź do góry i weź drewniany kołek wkopany w ziemię. Wróć do Ankh i idź do ogrodu - w miejsce, w którym spotkałeś kiedyś impa. Natkniesz się na zwariowaną sufrażystkę, którą zapewne zdążyłeś już poznać na cmentarzu. Wetknij kołek w górę kompostu - dziewczyna natychmiast się do niego przywiąże. Zabierz ją razem z kołkiem i przewieź z powrotem do Djelibeybi. Wetknij kołek na swoje miejsce i obserwuj rozwój wydarzeń. Po zakończeniu scenki animowanej - schowaj do kufra kamień oraz sznur. Wróć do Holy Wood, daj trollowi-wartownikowi kamień. Następnie użyj na nim sznura, a odzyskany diament zanieś panience.

Pojedź do Djelibeybi i wstąp do sklepu z wielbłądami. Pogadaj ze sprzedawcą, wypytaj go o zwierzaki. Teraz idź na targ, porozmawiaj z facetem o imieniu Uri Djeller (ten na dywanie). Zapytaj go o piosenki - na mapie pojawi się nowa lokacja o nazwie Cartwheel. Opuść Djelibeybi i pojedź na wzgórze. Porozmawiaj ze środkowym szkieletem (zapytaj o piosenki), potem użyj noża, by go uwolnić z więzów. Pojedź do Cartwheel i porozmawiaj z siedzącym tam dziadkiem. Pojedź na XXXX, porozmawiaj z Dibbjlem - dostaniesz od niego bumerang. Spróbuj wziąć kosz, porozmawiaj ponownie - dostaniesz go na własność. Idź do oporu w prawo, po drodze obejrzyj mrowisko, po czym odpłyń. W Ankh, w jadalni uniwersyteckiej znajdziesz mnóstwo jedzenia. Spakuj je do kosza, a potem odwiedź dzielnicę Shades. Koło faceta udającego kurczaka znajdziesz kubełek. Pójdź do ogrodu i ponownie odwiedź ule. Zasłoń twarz białą szmatką, zapal kadzidło i przepędź pszczoły. Napełnij kubełek miodem. Teraz pozbieraj wszystkie druciane bramki do krykieta, które są powbijane w ścieżkę. Wróć na XXXX, użyj koszyka z jedzeniem na mrowisku. Teraz pojedź na targ w Djelibeybi i poproś Uri'ego o wyprostowanie drutów. W sklepie architekta znajdziesz wiszący na ścianie plakat. Weź go i użyj na drutach - Rincewind zbuduje z nich piramidkę. Pojedź do High Energy Facility na Uniwersytecie. Użyj koszyka z jedzeniem na maszynie o nazwie HEX (być może wcześniej będziesz musiał pogadać ze Skazzem). Użyj kubełka z miodem na koszyku i postaw drucianą piramidę na HEX-ie. Korzystając z pomocy Skazza zadaj maszynie pytanie. Schowaj kartkę z odpowiedzią i zawieź ją facetowi na pustyni. W nagrodę dostaniesz tekst piosenki potrzebnej do filmu. Zanieś Dibblerowi wszystkie żądane rzeczy (szklaną kulę, tekst piosenki, szkielety muzykantów oraz blond piękność).Teraz musisz wyciągnąć śmierć z garderoby.

Wejdź do komnaty, w której śmierć przymierza kostiumy, porozmawiaj z garderobianą. Po chwili wejdź do komnaty jeszcze raz i porozmawiaj ze służącą o elfach. Weź aparat fotograficzny leżący na planszy z trenerem. Rzuć okiem na małego impa, śpiącego na aparacie z wodą. Zapytaj trenera, czy możesz go zabrać. Umocz bumerang w farbie stojącej na stole i rzuć w impa chowającego się za dekoracjami. Włóż go do aparatu. Teraz pojedź do kostnicy w Ankh. Przepędź Casanundę i porozmawiaj z czarownicą o elfach. Na mapie pojawi się kolejna lokacja - las. Pojedź tam, przejdź przez krąg kamieni i spróbuj wejść do zamku. Zostaniesz wyrzucony, więc wróć do kostnicy i zapytaj czarownicę o zwierzęta elfów. Idź do sklepu pani Cake i weź nożyczki (z lewej strony) oraz deskę do prasowania (w szafie). Koło Gildii Głupców znajdziesz leżącą na ziemi trąbkę. Wróć do Holy Wood i odszukaj krasnoludkę (może trudno w to uwierzyć, ale krasnoludy też mają swoje kobiety) odpowiedzialną za kostiumy. Rzuć okiem na kostium konia i porozmawiaj z nią na ten temat. Skieruj się do piramidy (na głównej mapie). Odetnij nożyczkami kawałek bandaża i weź buteleczkę kleju stojącą obok sarkofagu. Owiń bandażem drewnianą rękę i idź do oazy. Zamień drewnianą rękę na prawdziwą, leżącą koło sępów. Zdejmij z niej pierścień i zanieś go krasnoludce. Posmaruj klejem trąbkę i przyklej ją do właśnie otrzymanego kostiumu konia - stworzyłeś kostium jednorożca.

Jedź do Ankh, wejdź do jadalni i powiedz Uukowi (małpa) o przebraniu. Włóż go w kostium i zabierz ze sobą. Jedź do lasu, przed kamiennym kręgiem koniecznie przełóż aparat do kieszeni Rincewinda (Bagaż nie pójdzie dalej, a aparat będzie Ci potrzebny). Przygotuj przebranie i przejdź przez krąg. Teraz włóż kostium i idź do zamku. Zrób zdjęcie królowej elfów i zmiataj. Zanieś zdjęcia garderobianej. Kawałek kliszy, który się jej nie przyda, schowaj do kufra. Powiedz Dibblerowi, że może już filmować.

Okaże się, że śmierć potrzebuje dublera do scen kaskaderskich. Koło sklepu pani Cake w Ankh znajdziesz drzwi. Użyj na nich swojego aktu zgonu, będziesz mógł wejść. Otwórz szafkę i porozmawiaj ze szkieletem owcy. Zapytaj, czy chce zostać kaskaderką. Pojedź na XXXX. Na plaży użyj deski do prasowania na pile, potem na kleju i wypłyń na niej w morze. Zrób zjęcia fresków w jaskini i wracaj do Ankh. Wróć do miejsca spotkań umarłych i pokaż owcy zdjęcia. Nareszcie można zakończyć zdjęcia do filmu!

Zdejmij z projektora rolkę filmu, połóż ją na urządzeniu po lewej stronie, a następnie doklej do filmu pozostałe zdjęcia królowej elfów. Po dłuższej scence animowanej znajdziesz się w domostwie śmierci. Otwórz drzwi o domu i wejdź do środka. Wejdź do kuchni (po lewej stronie) i porozmawiaj z Albertem. Dowiesz się, że zanim przystąpisz do pracy, będziesz potrzebować czterech rzeczy: czarnego ubrania, umiejętności jazdy konnej, kosy i odpowiedniego głosu.

Wróć do hallu, weź kotarę z lewej strony. Wejdź po schodach na górę i udaj się do gabinetu śmierci. Na stoliku znajdziesz buteleczkę z atramentem. Idź do ogrodu (na prawo od stajni) i wlej atrament do sadzawki. Umocz w sadzawce kotarę - będziesz miał strój jak należy. Pokaż go Albertowi. Pójdź do gabinetu śmierci i pociągnij za sznurek nad biurkiem. Teraz idź do kuchni i weź ze stołu pojemnik z cukrem. Udaj się do stajni i daj cukier koniowi. Posmaruj siodło klejem, połóż je na koniu i wsiądź na niego. Ze stajni weź linę, idź do kuchni i otwórz drzwiczki od pieca. Wyjdź przed dom, przywiąż linę do bumerangu i rzuć nim w komin. Kliknij na kominie, potem kliknij na nim jeszcze raz, gdy Rincewind będzie już na dachu.

Idź do ogrodu, popatrz na drewniany wózek i porozmawiaj o nim z Susan. Idź do biblioteki, weź księgę (biografię Rincewinda) i zanieś ją Susan. Udaj się do jej pokoju, weź różowego pluszowego królika i kłębek nici. Z kuchni zabierz tłustą szmatkę. Idź do ogrodu, stań koło uli. W króliku znajdziesz piżamę, włóż ją. Zapal szmatkę zapałkami i przepędź pszczoły. Wyjmij z ula wosk. Weź wędkę (trzyma ją statuetka gnoma). Użyj nici na wosku, aby zrobić świecę. Wróć do domu, pod wycieraczką znajdziesz klucz. Otwórz nim zamknięte drzwi na końcu biblioteki. Wejdź do pomieszczenia, zapal świecę i zabierz kamienną tabliczkę. Zanieś ją Susan - dostaniesz wózek. Wróć do domu. Idąc do kuchni, zabierz po drodze kosę ze stojaka. Pokaż ją Albertowi. Idź na pole kukurydzy, zamontuj kosę na wózku i użyj maszyny na polu. Wróć i porozmawiaj z Albertem.

Idź do ogrodu, włóż piżamę i przepędź dymem pszczoły. Nabierz w kubełek miodu. Zamocuj kubełek na wędce, idź do końca w prawo i zanurz wędkę w sadzawce (tam, gdzie kursor wskazuje "dots"). Pokaż kubełek Albertowi.

Pojedź do Djelibeybi i poczekaj chwilę. Gdy przyjedzie facet na wielbłądzie, poczekaj, aż odejdzie i wyjmij z jego sakwy podróżnej manierkę. W zamian podłóż mu znalezioną wcześniej rękę. Po chwili na mapie ujrzysz Fontannę Młodości. Jedź na miejsce wybuchu, weź korek leżący przy kapeluszu śmierci i jedź do fontanny. Napełnij manierkę wodą, potem zatkaj fontannę korkiem i dosyp piasku do klepsydry.

Popatrz na wieżę, potem na kruka. Porozmawiaj z Dibblerem, weź od niego puste pęcherze. Napełnij je wodą z manierki i umieść w kieszeni Rincewinda. Przyjrzyj się miotle, zagadnij czarownicę. Zapytaj o miotłę, potem o kruka. Weź miotłę i użyj jej na wieży.

Frogger (solucja zaczerpnięta z GamblerPacka)
statystyka