Aargrooha - Trollowa gra. Zasady: Polega na kopaniu człowieczej głowy (uprzednio urwanej, aby było łatwiej) za pomocą specjalnych obsydianowych butów, dopóki nie padnie gol lub głowa się nie rozleci.
Abbys - Prorok z Omni. Sceny z życia: Przez 50 lat pełnił funkcję biskupa w Cytadeli. Pogłoski: Powszechnie wierzono, iż Wielki Bóg Om wręczył mu Kodycyle. Czy było tak naprawdę - nie wiadomo, gdyż Om nie mógł sobie tego faktu przypomnieć i zaprzeczał wszelkim pogłoskom.
Abramelin-lincoln-stroke-Enobarbous-stroke-50.3-Enobarbous-McMirmidom - Jeden z sundogów.
Abraxas - Abraxas "Węgielek", Abraxas Agnostyk, filozof z Efebu, autor zwoju "O religii" (z jego powodu został 15 razy trafiony błyskawicą). Sceny z życia: Poświęcił całe lata na badania - wyruszył na pustynię, rozmawiał z bogami i pomniejszymi bóstwami. Co porabia: Na chwilę obecną brak o nim wiadomości, choć podobno widziano przed jego domem parę dymiących sandałów.
Abrim - Wielki Wezyr z Al Khali. Pracował dla Kreozota. Charakterystyka: Typowy Wielki Wezyr z turbanem i długimi wąsami. Znał się doskonale na wydziedziczaniu wdów i więzieniu wrażliwych młodych ludzi w grotach rzekomo pełnych klejnotów. Sceny z życia: Kiedyś chciał studiować na Niewidocznym Uniwersytecie, lecz nie został przyjęty z powodu psychicznego niezrównoważenia.Jego umysł został wykorzystany przez kapelusz nadrektora podczas wydarzeń związanych z pojawieniem się czarodziciela.
Abu Ibn Infra - Pan Azrifela. Wygląd: Stary, pomarszczony, brodaty. Ciekawostki: Miał latający dywan. Mieszkał w białym pałacu otoczonym solidnym murem, za którym rozciągał się ogród. Kin spotkała go na dysku.
Achorionowa purpura - Trucizna. Zastosowanie Nadaje się do aplikowania przez ucho.
Adolf - Złota rybka.
Agantia - Królowa Agantia ze Skundu. Sceny z życia: Casanunda wyświadczył jej pewną przysługę (nie wnikajmy w szczegóły), dzięki czemu został hrabią.
Agatha - Z rodu Oggów. Stosunek do najbliższych: Odwiedzała matkę (Sophie) tylko w Noc Strzeżenia Wiedźm.
Ague - Thomas Ague, lat cztery i trzy czwarte. Adres: Widok Zamkowy 9, Sto Lat.
Ah - Rzeka w Überwaldzie. Mieszkańcy doliny rzeki Ah: Mają dość niecodzienne poglądy, choć zapewne wyjątkowo skuteczne i sprawdzone - wierzą, że aby się pozbyć wampira, należy odciąć mu głowę i ugotować ją w occie. Co z nią później robią - nie wiadomo.
"Ahmeda Czasem Tylko Boli Mnie Głowa Księga Wesołych Opowiastek o Kotach" - Księga autorstwa Ahmeda Szalonego, który po jej ukończeniu napisał słynny "Necrotelicomnicon".
Ahmed Szalony - Ahmed Czasem Tylko Boli Mnie Głowa, klatchiański nekromanta, autor "Necrotelicomniconu" oraz "Ahmeda Czasem Tylko Boli Mnie Głowa Księgi Wesołych Opowiastek o Kotach".
Ahrim - Pani Ahrim, sąsiadka babci Wielce Oatsa. Charakterystyka: Właściwie nie wiadomo o niej zbyt wiele. Jeśli jednak mielibyśmy sugerować sie opinią babci Wielce Oatsa, to ogólny obraz pani Ahrim nie wypadnie korzystnie.
Ajandurah - Twórca Różdżki Całkowitej Negacji.
Akademia Frout - Akademia Nauki Poprzez Zabawę. Dyrektorka: Madame Frout. Przykładowe nauczycielki: Susan, panna Smith.
Akcelerator Megrima - Zaklęcie, które zostało zastosowane przez Speltera przeciw Cardingowi.
Akina TR-10 - Model ikonografu.
Aklathep - Tshup Aklathep, Piekielna Gwiezdna Ropucha z Milionem Młodych. Charakterystyka: Zadręcza ofiary na śmierć, pokazując im portrety swoich dzieci (co w końcowym efekcie prowadzi do eksplozji mózgu).
Akrowy Zaułek - Akrowy Zaułek w Ankh-Morpork.
Aktar - Sierżant Aktar z Boskiego Legionu.
Albertson - Pan Albertson, wytwórca świec z Ankh-Morpork.
Albom - Kieszonkowe przysyłane z domu (słowo należy do charakterystycznych określeń/wyrażeń używanych w Gildii Skrytobójców)
Albrechtson - Albrecht Albrechtson, krasnolud. Charakterystyka: Uczciwy, honorowy, nie lubi Ankh-Morpork, ma staroświeckie poglądy, wyjście na powierzchnię traktuje jako postepowanie bardzo niekrasnoludzkie (mówi się nawet, że jego oczy nigdy nie widziały słonecznego światła). Sceny z życia: Tradycyjne górskie krasnoludy wierzyły, że zostanie nowym dolnym królem w Überwaldzie - ostatecznie jednak stanowisko to objął Rhys Rhysson.
Al-chema - Affir Al-chema z Klatchu, autor księgi "Principia Explosia".
Alchemików - Jedna z ulic w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Jest wyjątkowo atrakcyjna dla turystów, którzy mogą odwiedzić domy licznych gildii (m.in. Gildii Hazardzistów oraz Gildii Alchemików). Należy jednak pamietać, iż przechodzenie obok siedziby alchemików jest związane ze sporym ryzykiem, zaleca się więc trzymać w kieszeni (na wszelki wypadek) maść przeciwoparzeniową.
Aleja Ars - Aleja w Ankh-Morpork, którą znajdziemy pomiędzy ulicą Wiktową i Aleją Ośmiu Grzechów Głównych.
Aleja Audytu - Aleja w Ankh-Morpork.
Aleja Blaszanej Pokrywki - Aleja w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Osobnicy o skłonnościach muzycznych skorzystają zapewne z okazji i wstąpią do Gildii Muzykantów. Chętni mogą odwiedzić również warsztat golibrody, gdzie będzie można pozbyć się nadmiaru włosów i poćwiczyć odwagę.
Aleja Borborygmiczna - Aleja w Ankh-Morpork.
Aleja Forsołapki - Aleja w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Turyści, którzy chcą odpocząć od uporczywego płaczu swoich pociech, z pewnością wstąpią do sklepu ze słodyczami, aby wydać trochę pieniędzy i ulżyć nieco swoim obolałym uszom.
Aleja Frędzlowa - Aleja w Ankh-Morpork (na Wyspie Bogów), łączy się z Bulwarem Nabrzeżnym.
Aleja Jatek - Aleja Jatek w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Ważne miejsce dla Zreformowanych Wampirów, które spotykają się tam w Sali Spotkań i wzmacniają silną wolę.
Aleja Kamieniołomów - Aleja w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Gratka dla miłośników budownictwa trollowego, którzy będą mogli podziwiać zaadoptowane przez trolle budynki (o powiększonych drzwiach i zasłoniętych oknach) - niestety wszyscy inni zobaczą jedynie zrujnowane domostwa.
Aleja Kolegialna - Aleja w Ankh-Morpork, łączy się z Bulwarem Błagalników.
Aleja Kręgielna - Aleja w Ankh-Morpork, która znajduje się pomiędzy ulicą Piekarską i Aleją Szklistą.
Aleja Księżycowego Stawu - Aleja w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Opowiednie miejsce dla głodnych i spragnionych, którzy mogą wstąpić do baru "Pod Królewską Głową" i uraczyć się całkiem znośnym piwem, a także niezłymi zakąskami.
Aleja Miodowa - Aleja w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Wszyscy zwolennicy palenia powinni czuć się usatysfakcjonowani, ponieważ znajdą tu sklep z fajkami, w którym na pewno wybiorą coś dla siebie.
Aleja Mglista - Aleja w Ankh-Morpork (łączy się z ulicą Filigranową), którą znajdziemy pomiędzy Gildią Skrytobójców i Gildią Nauczycieli.
Aleja Narzeczonej - Aleja w Ankh-Morpork (na Mrokach).
Aleja Niedźwiedzia - Aleja w Ankh-Morpork (na Wyspie Bogów), łączy się z Dolnym Broad-Wayem.
Aleja Ośmiu Grzechów Głównych - Aleja w Ankh-Morpork, dochodzi do Obrotowego Broadwayu.
Aleja Parkowa - Aleja w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Turystów z Klatchu z pewnością zainteresuje budynek ambasady klatchiańskiej.
Aleja Polędwicza - Aleja w Ankh-Morpork.
Aleja Prychnięć - Aleja w Ankh-Morpork, boczna od Radosnego Mydła. Co zwiedzać: Poszukujący jadłodajni odetchną z ulgą na widok "Roześmianego Falafela" (Klatchiańskiego baru na wynos i całodobowego sklepu spożywczego), w którym będą mogli dokonać niezbędnych zakupów.
Aleja Scoone'a - Szeroka, porośnięta drzewami aleja w Ankh-Morpork (w eleganckiej części Ankh). Jej mieszkańcy są wyjątkowo dumni i mają własnych ochroniarzy.
Aleja (ulica) Skurczobrzuszna (Ścisłobrzuszna) - Aleja w Ankh-Morpork (na Wyspie Bogów). Co zwiedzać: Amatorzy kawy, pączków, naleśników i kanapek chętnie wstąpią do znanego baru "U Grubej Sally", skąd z pewnością nie wyjdą głodni ani spragnieni.
Aleja Strumyczna - Aleja Strumyczna w Ankh-Morpork. Co zwiedzać: Turyści, którzy chcą wynająć konia, powinni udać się do Stajni Hobsona. Poza nią nie ma zbyt wiele do oglądania (chyba że kogoś interesują magazyny z małymi oknami i rozpadająe się szopy).
Aleja Szklista - Aleja w Ankh-Morpork, łączy się z ulicą Filigranową.
Aleja Trzech Róż - Aleja w Quirmie. Co zwiedzać: Zwolennicy niezbyt świeżych ryb z frytkami będą mogli dokonać odpowiednich zakupów w sklepiku, do którego z pewnością doprowadzi ich charakterystyczny zapach.
Aleja Wałowa - Aleja w Ankh-Morpork, którą znajdziemy pomiędzy Pałą i ulicą Pomniejszych Bóstw.
Aleja Zwłoki - Aleja w Ankh-Morpork (na Wyspie Bogów), która znajduje się pomiędzy Pseudopolis Yard i ulicą Cielesną
Alf - Pochodzi z Ankh-Morpork. Pracuje w tartaku u pana Skinka.
Alfonz - Członek załogi Nienazwanej. Wygląd: Potężnie umięśniony, z siatką blizn na twarzy, a także bardzo interesującymi tatuażami (niezbyt stosownymi dla dam).
Alguinna - Alguinna IV, królowa Ankh-Morpork.
Al-jibla - Brodaty handlarz z Al Khali, który sprzedawał m.in. mocno podejrzany kustus.
Al Khali - Miasto na osiowym wybrzeżu Klatchu. Co zwiedzać: Z pewnością warto się przyjrzeć słynnym freskom świątyni w Al Khali, a także odwiedzić targ niewolników.
"Almanac de Gothick" - Informator, który stanowi powszechne źródło wiedzy dla mieszkańców krain leżących po drugiej stronie Ramtopów (można go znaleźć np. w biblioteczce lady Margolotty).
Almanach - Jest wydawany w Ankh-Morpork przez firmę wydawniczą pana Kozabergera. Wyjątkową popularnością cieszy się w Lancre (kupują go nawet krasnoludy) - na ogół jeden egzemplarz wystarcza przeciętnej rodzinie na cały rok (pod warunkiem, że nikt nie cierpi na częste kłopoty żołądkowe).
Alohura - Bogini Gromu.
Al-Ybi - Miasto w Klatchu. Migawki z historii: Kiedyś rządził tam chciwy szeryf, który został przeklęty przez niewykształcone bóstwo - w rezultacie wszystko, czego się dotknął, zamieniane było w Zołto (czyli krasnoluda z oddalonej o setki mil od Al-Ybi górskiej osady). Mieszkańcy: W dzisiejszych czasach mieszkańcy miasta są skłonni do irytacji, a ich cechą charakterystyczną jest niezwykle niski wzrost.
Amonia - Królowa. Sceny z życia: Z powodu wyjątkowego braku wyobraźni cieszyła sie tytułem królowej bardzo krótko - przez jakieś trzy godziny. Na swoim weselu zaczęła się bawić w chowanego i wpadła na pomysł, aby wejść do ciężkiego kufra na strychu. Zatrzaśniete wieko sprawiło, że odnaleziono ją dopiero po siedmiu miesiącach.
Amschat B'hal Zoon - Handlarz ze szczepu Zoonów, Kłamca. Wygląd: Brodaty, opalony mężczyzna ze złotymi zębami i pierścieniami na dłoni, wyższy od Gordo Kowala. Rodzina: Trzy żony i trójka dzieci.
"Anarchia w Ankh-Morpork" - Utwór muzyczny.
Andre - Organista w Operze (w rzeczywistości tajny policjant Straży Miejskiej). Wygląd: Młody, jasnowłosy.
Anforth - Korespondent wojenny z "ITN News".
Angie - Żona Ronniego Jenksa, siostra Continence. Wygląd: Ma własne zęby i drewnianą nogę, której prawie nie widać. Co wiemy o rodzinie: Jej ojciec posiada połowę sklepu z zapiekankami z węgorza przy ulicy Błyskotnej (Ankh-Morpork).
Angua - Delfina Angua von Überwald, córka Guye von Überwald i Serafine von Überwald, funkcjonariuszka Straży Miejskiej, wilkołak. Charakterystyka: Pochodzi z Überwaldu, w Ankh-Morpork mieszka u pani Cake. Jest kompetentna i inteligentna. Żywi uczucie (odwzajemnione) do kapitana Marchewy.
Angus - Niewidoczny przyjaciel Ungulanta, któremu dotrzymuje towarzystwa na pustyni.
Anioł Żelaznej Księgi - Anioł w Biel Odzian. Ciekawostki: Miał być obecny podczas Apokalipsy (dmuchać w trąbę itd.), okazało się jednak, że Księga Tobruna, w której znajdowało się dotyczące go proroctwo, od stu lat nie jest uznawana za oficjalny dogmat religii i tym samym - mimo iż czekał i przygotowywał się tysiące lat na koniec świata - nie jest już formalnie elementem Apokalipsy.
Ankh - Wielka rzeka, która przepływa przez Ankh-Morpork. Charakterystyka: Bardzo powolna, mętna, ciężka od równinnego mułu i potwornie brudna (zbiera ścieki z rozległych piaszczystych równin, sięgających aż do Ramtopów). Gdy topniejące śniegi powodują jej przybór, zdarzają się powodzie (tereny w niektórych dzielnicach Ankh-Morpork są położone niżej niż koryto rzeki), więc mieszkańcy trzymają w pogotowiu łodzie i niekiedy dobudowują piętro do swojego domu.
Ankh-Morpork - Bliźniacze miasto-państwo leżące pośrodku Równiny Sto. Najstarsze, największe (ok. milion mieszkańców, osiem mil szerokości) i najbrudniejsze (brak kanalizacji) miasto na Dysku. Zostało wybudowane na iłach, przez jego środek płynie (choć to mocno naciągane słowo) rzeka Ankh. Mieszkańcy: Wyjątkowo zróżnicowani - w mieście można spotkać przedstawicieli co najmniej dziesięciu ras. Ciekawostki: Hymn Ankh-Morpork został skomponowany przez hrabiego Henrika Shline'a von Überwald (wampira). Zobacz także:Ankh-Morpork
Ankhmorporskie Stowarzyszenie Odrodzenia Akordeonistów - Jedno ze stowarzyszeń w Ankh-Morpork.
Ankhmorporskie Towarzystwo Hodowców Ptaków w Klatkach - Jedno z towarzystw w Ankh-Morpork. Ciekawostki: Należą do niego ludzie, którzy w ramach hobby hodują kanarki, papugi i inne.
Ankhmorporskie Towarzystwo Układania Kwiatów - Jedno z towarzystw w Ankh-Morpork.
Antałek - Ulica w Ankh-Morpork (na Wyspie Bogów). Co zwiedzać: Miłośnicy broni z pewnością będą chcieli odwiedzić strzelnicę, z której korzystają funkcjonariusze Straży Miejskiej.
Antiroc - Brat Brocanda. Sceny z życia: Trzy miesiące po wyjeździe brata wstąpił na tron w Karkołomie. Ciekawostki: Ponieważ nie był zbyt popularny wśród mieszkańców miasta (parę razy próbowali pozbawić go władzy), zaprosił do zamku bandę mouli, aby dzięki ich pomocy utrzymać panowanie.
Anton - Jeden z chochlików z eksperymentalnego (pozwalającego na robienie kolorowych obrazków) ikonografu Otto Chrieka.
Antyfon - Antyfon z Efebu, największy autor sztuk komicznych na świecie.
Aparat Kapryśnych Kul - Aparat w Oi Dong, który wyrzuca drewniane kule ze sporą szybkością. Jest uruchamiany za pomocą bardzo dużej dźwigni. Ciekawostki: Podłoga w sali, w której się znajduje, jest drewniana, zaś wysokie ściany wyłożone są matami (gdzieniegdzie można zauważyć czerwonobrązowe plamy).
Aphodius Maximus - Gigantyczny żuk gnojownik. Wygląd: Leonard z Quirmu twierdzi, że jest bardzo podobny do Słonecznego Skarabeusza z mitologii dyelibeybiańskiej. Posiada rozmaite ogniowe otwory, które służą mu do uzyskania napędu w przestrzeni kosmicznej.
Aquafortis - Jest używany m.in. jako bardzo szybko działająca trucizna.
Arad - Kin Arad, Krewna-Sucha-Prawie-Do-Cna, wielowiekowa, autorka "Ciągłego tworzenia", autorytet w dziedzinie inżynierii planetarnej. Wiek: 209 lat. Sceny z życia: Była zamężna siedem razy (raz nawet z miłości). Ciekawostki: Pochodziła z Ziemi. Pracowała dla Kompanii.
Arblaster - Samuel Arblaster, kamieniarz. Wiek: 43 lata. Adres: Szory 11b, Ankh-Morpork.
Arborveldt - Hrabia von Arborveldt, wampir. Sceny z życia: Siedemdziesiąt sześć lat temu niespodziewanie zniknął wraz z hrabiną Arborveldt - oboje powrócili dopiero w zeszłym roku, gdy pracujący w ich zamku (w Kromerstadt) robotnik rozciął sobie przypadkiem żyłę (potem okazało się, że zostali zaskoczeni wschodem słońca i zmienili się w pył, który pokojówka zamiotła pod dywan).
Arborveldt - Hrabina Arborveldt, wampirzyca.
"Arca Instrumentorum" - Omniańska księga, w której tworzeniu uczestniczył hrabia de Magpyr.
Arcanum - Pani Eukrazja Arcanum, właścicielka Domu Noclegowego Eukrazji Arcanum dla Uczciwych Ludzi Pracy w Ankh-Morpork. Charakterystyka: Była Przyzwoitą Kobietą (stanowiło to jej religię, hobby i styl życia) i wielką entuzjastką koronkowych firanek. Lubiła ludzi Czystych i Przyzwoitych. Oferowała przyzwoite łóżka i tanie (lecz przyzwoite) posiłki. Nie lubiła, gdy lokatorzy wracali do swoich pokojów za dnia i spóźniali się na posiłki (mogli za to otrzymać Spojrzenie pani Arcanum lub - w przypadku poważnego spóźnienia - być zmuszeni do zjedzenia kolacji w kuchni). Ciekawostki: Uważała, że lord Vetinari jest niezwykle przystojnym mężczyzną. Obce części świata uznawała za marginalnie tylko mniej nieprzyzwoite od intymnych części ciała.
Archeios - Jeden z efebiańskich szeregowych.
Arcyastronom Krulla - Władca Krulla i Obwodu. Sceny z życia: Swego czasu zawarł umowę z Losem (ofiara z dwóch ludzi w zamian za przychylne spojrzenie na Śmiałego Wędrowca).
Arcymag z Ymitury - Arcymag. Co porabia: Nie żyje - został zabity przez Łasicę.
Arenda - Ulica w Ankh-Morpork, która łączy się m.in. z ulicą Koszykową.
Ar-Gash - Prastare miasto w Klatchu, które istniało tysiące lat temu. Ciekawostki: Śmierć twierdził, że ludzie zmienili je w piekło.
Argavisti - Efebiański generał. Sceny z życia: Swego czasu wyruszył na podbój Omni.
Arif - Akhan Arif z Al-Khali, syn Lepkiego Arifa.
Arif - Lepki Arif, rybak z Al-Khali.
Arkven - Książę Arkven z Klatchu, mąż Tistam.
Armpit - Pan Armpit, szef kina.
Armsbury - K. Armsbury, przedstawiciel studentów Gildii Skrytobójców (strażnik humboksów).
Arno - Pan Arno, inspicjent w Operze.
Arnold Boczny - Jeden z najsłynniejszych żebraków w Ankh-Morpork, honorowy członek Gildii Żebraków. Charakterystyka: Nie ma nóg, porusza się na małym wózku. Jego charakterystycznym zagraniem jest łapanie ludzi za kolana i pytanie, czy mają rozmienić pensa.
Arsenał - Miejska zbrojownia w Ankh-Morpork.
Artela - Żona Teppicymona XXVII, matka Teppicymona XXVIII, Wielka Krowa Niebiańskiej Kopuły, miła i egocentryczna miłośniczka kotów. Pochodziła spoza Djelibeybi. Co porabia: Została pożarta przez krokodyla podczas kąpieli w Djel.
Artorollo - Stary król Ankh. Wygląd: Mały, gruby, o piskliwym głosie.
Artur - Współżycz. Sceny z życia: Swego czasu zmagał się Akwilą Dokuczliwą.
Artysta chodnikowy - Uliczny sprzedawca kradzionej biżuterii. Na ogół można go spotkać w pobliżu dzielnicy jubilerów w Ankh-Morpork.
Arystokrates - Filozof z Efebu, sekretarz tyrana, autor "Frazesów". Wygląd: Chudy, łysy.
Asfalt - Troll, znawca show-biznesu. Wygląd: Niski, płaski (gdy pracował w cyrku i czyścił boksy słoni, jedno ze zwierząt postanowiło wypróbować, czy nadaje się do siedzenia). Sceny z życia: Został wynajęty przez Dibblera do pomocy Grupie z Wykrokiem.
Ashal - Generał Ashal z Klatchu, szef doradców księcia Cadrama.
Ashelianie Migawki z historii: Kościół Wielkiego Boga Oma zorganizował przeciw nim krucjatę.
Ashk-ur-men-tep - Król Djelibeybi z okresu Trzeciego Imperium.
Asman - Franz Asman, Ziemianin, dyrektor Instytutu Jokerów.
Astfgl - Król demonów, lord Piekieł, władca Otchłani. Charakterystyka: Typowy biurokrata - lubi dyrektywy organizacyjne, dokumenty i akta. Sceny z życia: Za namową Vassenego przyjął stanowisko Najwyższego Dożywotniego Prezydenta Piekieł.
Astoria - Bogini miłości. Jest znana w Efebie.
Asystent Czyściciela Latryn - Jedno z licznych stanowisk publicznych w Imperium Agatejskiem. Wymagania: Kandydaci muszą pomyślnie przejść egzaminy konkursowe (np. napisać szesnastowersowy poemat na temat mgły unoszącej się nad trzcinami).
Atak Węża - Używany jest przez mnichów historii podczas walki.
Atbar - Pani Atbar z Al Khali.
Athan - Mistrz Athan, Wight, ojciec Devny. Obecnie: Nie żyje - zginął podczas bitwy z moulami. Ciekawostki: To dzięki niemu na polu bitwy zjawili się Wightowie z całego Dywanu i przeważyli szalę zwycięstwa.
Atkins - Thomas Atkins. Wygląd: Miał odstające uszy. Ciekawostki: Palił fajkę. Obecnie: Nie żyje - zmarł w wieku 97 lat.
Atkinson - Doktor.
Atterbury - Ronald Atterbury, znajomy dziadka Johnny'ego, przedstawiciel British Legion, syn sierżanta Atterbury z Blackbury Pal's Battalion.
Audytorzy - Audytorzy Rzeczywistości. Wygląd: Mają wygląd jasnoszarej, pustej szaty, wciąż zachowującej kształt noszonego. Charakterystyka: Nie posiadają osobowości i unikają wszelkich działań, wypowiedzi i doświadczeń, które mogłyby wskazywać na jej powstawanie (jeśli tak się dzieje, natychmiast umierają), nie wierzą w nic, może z wyjątkiem nieśmiertelności - aby zaś ją zachować, unikają życia, które według nich jest skazą na wszechświecie. Nienawidzą pytań, decyzji i przypadków. Potrafią zajrzeć do ludzkich umysłów (lecz nie umieją odczytać myśli - widzą tylko przepływ energii i migoczacy mózg), a także zbudować działające ludzkie ciało (jeden z nich musi nim jednak sterować "od środka", co powoduje, że jest narażony na wszelkie cielesne niewygody, żądze zmysłów itd.). Lubią trójki (każda dwójka uważa na trzeciego), mają szacunek do faktów i przestrzegają reguł (w pewnym sensie sami są regułami)
Auguste - Brat Auguste z Gildii Błaznów. Należy do grona nauczycielskiego i zajmuje się gimnastyką.
"Auriga Clavorum Maleficarum" - Omniańska księga, w której tworzeniu uczestniczył hrabia de Magpyr.
Aurient - "Miejsce, z którego bierze się złoto", ankhmorporska nazwa Kontynentu Przeciwwagi i pobliskich wysp.
Aurora Coriolis - Zorza Osiowa.
Azaremoth - Fetor Psiego Oddechu, demon.
Azirafal - A. Zirafal, anioł, Strażnik Bramy Wschodniej, bibliofil, antykwariusz (prowadził własny antykwariat w Soho). Ciekawostki: Kolekcjonował starodruki (posiadał m.in. około sześćdziesięciu woluminów proroctw i przepowiedni na ostatni wiek drugiego tysiąclecia, a także wszystkie wydania Biblii Niecnych).
Azrael - Wielki Atraktor, Śmierć Wszechświatów, początek i koniec Czasu
Azrifel - Djinnee Pustyni, Postrach Tysięcy I Bicz Milionów, Sługa Lampy. Wygląd: Był ludzkiego wzrostu, miał przerośnięte i pokryte złotą łuską ręce, spiczaste uszy, długą i wąską głowę (podobną do łba konia), na której znajdowała się niewielka, stożkowa czapeczka. Z karku wyrastał mu pęk macek. Ciekawostki: Mieszkał w złotej lampie.